Adolescenten en games: Opgroeien in een hybride leefwereld

  • Project
  • september 2022 – september 2026
Gamen is een vast onderdeel van het leven van veel jongeren. Ze groeien op in een hybride leefwereld, een wereld waarin online en offline ervaringen verweven zijn. Dat roept vragen op: Hoe vormen jongeren hun identiteit in deze wereld? Wat betekent dat voor hun welzijn? En hoe kunnen ouders en professionals hen daarin goed begeleiden? Daar doen wij onderzoek naar.

Doel

Veel professionals en ouders zijn zoekende naar hoe ze moeten omgaan met de gamewereld van jongeren. Dit promotieonderzoek brengt in kaart hoe gamen, identiteitsontwikkeling en psychosociaal welzijn met elkaar samenhangen en wat dat betekent voor de begeleiding van gamende jongeren. Zo werken we toe naar actuele kennis en praktische handvatten die aansluiten bij de leefwereld van gamende jongeren en hun begeleiders ondersteunen.

Resultaten

Het promotieonderzoek levert verschillende wetenschappelijke publicaties op. Samen met professionals, opvoeders en adolescenten vertalen we deze resultaten naar praktische handvatten. Betrokken praktijkpartners en opleidingen geven deze wetenschappelijk onderbouwde inzichten een passende plek in hun curricula en werkwijzen.

Het artikel 'Adolescent gamers: a four-wave study of gaming trajectories and psychosocial development' laat zien dat er grote diversiteit bestaat onder gamende jongeren, met als conclusie dat dé gamer niet bestaat. Jongeren volgen heel eigen trajecten, waarbij de impact van gamen nauw samenhangt met hun psychosociale ontwikkeling. Gaming vraagt daarom om een genuanceerde blik: niet alleen hoeveel iemand gamet, maar ook wat en waarom een jongere speelt en hoe dat past in zijn of haar ontwikkeling. Dat vraagt om maatwerk van ouders, docenten en beleidsmakers, én om vervolgonderzoek dat deze redenen verder in kaart brengt.

In het opiniestuk 'Toekomstige professionals leren nauwelijks over gamende jongeren' (Sociale Vraagstukken, 2026) laat ik zien dat jongerenwerkers, leraren en jeugdverpleegkundigen tijdens hun opleiding vrijwel niets leren over gamen als leefwereld van jongeren. Ik roep daarom op tot een actualisering van beroepsstandaarden en scholingsaanbod.

Het artikel Cltr-Alt-Opvoeden. Videogames als oefenveld verkent de rol van videogames in de identiteitsontwikkeling van jongeren en wat dat betekent voor de opvoedpraktijk. Op basis van interviews met jongeren, ouders en pedagogisch professionals laat het zien hoe gamen — met wie, waarom en wat het betekent — een waardevol oefenveld kan zijn, maar ook vraagt om aandacht voor sociale risico's en zelfregulatie.

Voor professionals en opvoeders die op zoek zijn naar praktische handvatten is onderstaande handreiking beschikbaar.

 

 

Looptijd

01 september 2022 - 01 september 2026

Aanpak

Dit promotieonderzoek heeft een praktijkgericht mixed-methods design. Voor de kwantitatieve analyses maken we gebruik van longitudinale data uit het Digital Youth project van Universiteit Utrecht. De kwalitatieve data wordt verzameld via interviews met adolescenten en (professionele) opvoeders. In samenspraak met hen worden de inzichten vertaald naar praktische handvatten.

Betrokken HU-onderzoekers

Betrokken lectoraten

Samenwerking met kennispartners

Dit promotieonderzoek betreft een samenwerking tussen Jeugdstudies, Interdisciplinaire Sociale Wetenschappen aan de Universiteit Utrecht en het lectoraat Jeugd van Hogeschool Utrecht. De promotor is Prof. dr. Marloes Kleinjan externe link (UU/Trimbos), copromotor vanuit de UU is Dr. Margot Peeters externe link . De co-promotor vanuit lectoraat Jeugd is Dr. Saskia Wijsbroek

Daarnaast zijn verschillende samenwerkingspartners aan dit promotieonderzoek verbonden, waaronder GGD regio Utrecht en Regionale Kenniswerkplaats Jeugd en Gezin Centraal externe link

 

Wil je samenwerken of heb je een vraag?

Gerelateerd